LÉXICO DE BRIDGE

Indice Alfabético : A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, P, R, S, T, V

A Abrir Opening Bid La declaración que inicia la subasta. A este efecto, el "paso" no se toma como canto
Abridor Opening Bidder El que hace la acción de abrir. Hay un solo jugador que tiene esta característica en cada mano.
Acuerdo Fit Encontrar un color con un mínimo de 8 cartas entre las dos manos para establecerlo como palo de triunfo.
Agacharse Hold-up No tomar una baza pudiéndola ganar.
Apretar Squeeze La situación que se produce al correrse el color que obliga a un jugador a descartar una baraja potencialmente ganadora.
Apoyo Raise Subir uno o varios niveles en el color del compañero.
Arrastrar Drawing Trumps Sacar triunfos. Destriunfar.
Ataque Lead Iniciar una baza.

Principio

B Baza Trick Conjunto de cuatro cartas servidas en orden por cada uno de los jugadores, hacia la izquierda del que inició.
Balanceada Balanced (Ver Mano Balanceada)
Bicolor Two suiter Dícese de las manos con dos colores largos, uno de los cuales tiene que ser quinto y el otro de cuatro cartas por lo menos.
Bloquear Block Perder acceso a cartas o colores firmes por falta de entradas.
Brincar Jump Declarar un color a un nivel, o a varios, más alto del que se podría emplear.

Principio

C Cabeza de Secuencia Top of sequence La carta más grande de una escalera de por lo menos tres cartas. Se acepta que en el tercer escalón salte una carta (Ej.: KQ10 ).
Canto Bid Lo que declara un jugador en su turno. Comienza con el que dio y la rotación es hacia la izquierda. A este efecto, el "paso" se considera canto.
Canto Clave Cue-bid Declarar el color que utilizó el adversario. Marca mucha fuerza. [En una secuencia ineludible a juego, es indicar controles de primera vuelta , es decir As o Fallo, no necesariamente en un color del adversario. Busca llegar a slam.]
Canto Invitacional Invitational Bid Recurso empleado en las manos con dudas de llegar a juego o a slam. Ubica el contrato un nivel por debajo del juego o slam y deja la decisión al compañero.
Canto Libre Free Bid Tomar acción sin que la haya provocado el compañero. En general, se considera como tal el canto que se toma cuando, si se hubiera pasado, el remate llegaría abierto al compañero.
Canto Forzado Forcing Bid Una declaración que obliga a cantar al compañero, Los ejemplos típicos son el canto clave (cue-bid) y el doblo informativo. Todas las situaciones forcing se rompen si el jugador de la izquierda canta. Si el compañero actúa, lo hace ahora libre.
Cartas Altas - manejo de Management of High Cards Uno de los recursos básicos de carteo. Supone un mejor aprovechamiento de las mismas, jugándose siempre desde las chicas hacia las grandes.
Carteador Declarer El que juega la mano manejando sus cartas y las del muerto. Sinónimo: declarante.
Color Lateral Side Suit Es otro color, distinto al de triunfo, en el que se procura hacer bazas por largo y que generalmente se utiliza para descartar perdedoras.
Cortar To Ruff - To Trump Producir una baza utilizando un triunfo cuando no se tiene carta en el palo que originó la baza. Sinónimos : fallar, triunfar

Principio

D Dador Dealer El que repartió las cartas. Es el primero en declarar.
Declaración Bid (Ver : Canto)
Declarante Declarer El que primero mencionó a que se va a jugar el contrato de una mano. Sinónimo: carteador.
Defensa Defense El juego de la pareja que procura evitar que el declarante cumpla su contrato.
Derrotar To Defeat Impedir el cumplimiento del contrato, infligiendo castigos al carteador.
Descartar To Discard El tirar una carta de otro palo al no tener el color con que se originó una baza. Está vinculado al concepto de interés. Supone una marca o señal.
Destriunfar To Draw Trumps (Ver: Arrastrar)
Distribución Distribution La cantidad de cartas de cada color que tiene una mano.
Doblo Double En el reglamento del juego, la acción de un jugador de ofrecer aumentar castigos y premios por no creer que lo declarado por el adversario vaya a cumplirse. Únicamente se puede doblar el canto de un oponente. No existe doblar al compañero, ni puede empezarse la subasta con un doblo. En la técnica de canto, es usado con múltiples sentidos que se derivan del desarrollo de la declaración.
Doblo Competitivo Negative Double Es el que usa el compañero del abridor cuando, por la intervención de un adversario, pierde su canto natural.
Doblo Informativo Take Out Double Utilizado ante la apertura de un adversario. Indica valores de apertura por quien lo utiliza y pide al compañero que cante su palo mas largo.
Doblo Penal Penalty Double Acepta la última declaración de los adversarios y aumenta el valor de los castigos y los premios.
Duplicado Duplicate Bridge Forma de competencia en la que las manos no se vuelven a mezclar y en que los resultados surgen por comparar los obtenidos por personas distintas con las mismas cartas.
Duplo Doubleton Tener sólo dos cartas de un color.

Principio

E Entrada Entry Se refiere a la posibilidad de ganar baza desde cualquiera de las dos manos de compañeros, tanto en el carteo como en la defensa. Puede constituir entrada un carta alta o un corte.
Equilibrada Balanced (Ver: Mano Equilibrada)
Establecer To Establish Se refiere al manejo de colores largos, cuyas cartas remanentes quedan establecidas para ganar bazas. En el mismo sentido, se usa "establecer un color lateral".

Principio

F Fallo Void Estar fallo : no tener ninguna carta de un color. También utilizado en ocasiones para indicar la acción de triunfar (fallo en mi mano o fallo en el muerto).
Fallo Cruzado Cross-ruff Maniobra de manejo de triunfos por la cual se ganan bazas en una y otra mano por cortes.
Finesse Finesse Maniobra del manejo de cartas altas por la que se procura ganar una baza con una carta inferior a una que posee el adversario al que se obligó a jugar primero. Ej.: Juego desde mi mano hacia el A-Q del muerto y, si jugara chico mi adversario de la izquierda, paso la Q en la esperanza de que gane (de que no la mate el K si es que lo tiene mi oponente a la izquierda).
Fit - Encuentro Fit Es una expresión que ya se internacionalizó. Supone encontrar entre las dos manos un color con una longitud de por lo menos ocho cartas, para establecerlo como color de triunfo.

Principio

G Game - Juego Game Un partida de Bridge social se juega a dos games de 100 puntos cada uno
Game - Contratos de Game Contract Son los que, cumplidos, valen 100 puntos o más. Son cinco posibilidades : 3 sin triunfo, 4 espadas, 4 corazones, 5 diamantes y 5 tréboles.

Principio

H Honores Honor Cards Se aplica para distinguir las cinco cartas mayores de cada palo (A K Q J 10)

Principio

I Invitacional Invitational Ver : Canto Invitacional
Interés Interest En el juego de la carta, es una señal para indicar, por medio de la carta de salida, la preferencia o no por un color determinado.

Principio

J Juego Game Ver Game, contratos de.

Principio

K Kibitzer Kibitzer Una palabra usada internacionalmente para designar al que ve jugar. Podemos asegurarle que ser "kibitzer" es una excelente manera de progresar. Los Kibitzers son bienvenidos en todos los Clubes de Bridge del mundo.

Principio

L Lateral Side Suit Ver : Color Lateral.
Liberar - Afirmar To Set Up Expresión usada para la jugada en la que, perdiendo contra una carta alta del adversario (o varias) dejamos cartas (bazas) firmes en nuestra mano o en la del muerto.
LHO LHO Iniciales que se usan en las publicaciones de Bridge para designar al adversario de la izquierda (left hand opponent).

Principio

M Manga Game Ver : Game, contratos de.
Mano Hand El conjunto de trece cartas que recibe un jugador.
Mano Balanceada Balanced Hand Se refiere a la distribución que supone no tener fallo ni semifallo. Los antónimos de esta situación son : mano desequilibrada, distribuida, etc.
Mano Bicolor Two Suited Hand Ver : bicolor.
Mano Monocolor One Suited Hand Una mano que tenga un color de seis o mas cartas y no posea otro color de mas de tres cartas.
Mayores Majors Se refiere a los palos de espadas y corazones.
Muerto Dummy El compañero del declarante, que tiende sus cartas sobre la mesa.
Multa Down Castigo que se impone al carteador que no cumple el contrato. Para cada baza faltante, paga puntos cuyo monto varia con la vulnerabilidad y el estar o no doblado o redoblado.
Menores Minors Se refiere a los palos de diamantes y tréboles.

Principio

N Nivel Level Concretamente, el número de bazas que se prometen al cerrar la subasta. El más bajo es de 1 (ya que 6 bazas no cuentan), y el mayor es de 7 y supone hacer 13 bazas.
No vulnerable Not Vulnerable Es un concepto que se refiere a la forma de llevar el apunte (score). Es la situación de una pareja que aún no ha ganado un juego (game). En duplicado, la tablilla indica la vulnerabilidad de cada mano.

Principio

P Palo Suit Sinónimo: color. Hay cuatro : espadas, corazones, diamantes y tréboles.
Parcial Partial - Part Score Un contrato cuyo valor no llega a los 100 puntos requeridos para que sea juego (game).
Paso Pass Es la declaración de un jugador, cuando le toca cantar, por la que indica que no quiere ofertar un número de bazas, ni doblar las propuestas de su oponente, ni redoblar en el caso que el último canto haya sido un "doblo" del adversario. Tres paso sucesivos después de una declaración terminan la subasta, quedando establecido el contrato. Para que una mano se considere "pasada", deben haber dicho "pase" los cuatro jugadores.
Pasador Passed Hand El jugador que ya pasó en su anterior turno al canto.
Preventivo Preemptive Es una declaración basada en la longitud de un color e implica brincar dos niveles o más.
Premios Bonus Son los puntos que se logran en una mano por cumplir contratos especiales (slams, juegos que acaban con la partida, sobrebazas, etc.).
Promover Promotion La nueva posición, en cada color, que ocupa una carta, al jugarse las mayores.

Principio

R Rango Rank El valor que tienen, en cada nivel, las declaraciones. De abajo hacia arriba son : trébol, diamante, corazón, espada y sin triunfo.
Reclamar Claim Es la acción que toma el carteador, mostrando su mano abierta, para indicar que el resto de las bazas (o el resto menos cierto número) le pertenecen y que no es necesario seguir jugando. Los oponentes pueden aceptar o rechazar el reclamo.
Redoblo Redouble Una declaración que aumenta el valor de los premios y de las multas en un contrato que debe haber sido previamente doblado por los adversarios. No se puede redoblar al compañero.
Remate Bidding Sinónimos: subasta, canto. Es el período que sigue luego de haber repartido las cartas, y que termina después de tres pases sucesivos a la última declaración.
Renuncio Revoke Es la infracción que produce un jugador cuando, teniéndolo, no sirve el color. El castigo varia según el infractor gane, o no, la baza en cuestión.
Respondedor Responder El compañero del abridor.

Principio

S Sacrificio Save Cantar por encima de lo ofrecido por los oponentes, especulando que las multas por no cumplir, aún dobladas, suponen una pérdida menor que dejarlos jugar.
Salida Lead La carta con que empieza la defensa, y que se juega antes de tender el muerto.
Secuencia Sequence Tres o más cartas en escalera , aceptándose un brinco en la última.
Semifallo Singleton Tener una sola carta de un color.
Señales Signals En el juego, a través de las cartas, orientar al compañero, a través de descartes, muestras de interés y marcas.
Sin Triunfo No Trump El rango mayor, en cada nivel, en que puede jugarse un contrato. Implica que no habrá color de triunfo.
Slams Slams Contratos con premios especiales en los que se prometen doce o trece bazas (pequeño slam o gran slam).
Sobredeclaración Overcall Canto - es la acción, en competencia, que produce un jugador de la pareja opuesta al abridor.

Principio

T Tablilla Board Estuche para poner las cartas en torneos.
Triunfar To Ruff Fallar, cortar.
Triunfo Trump Suit Color al que se le dio este privilegio durante la subasta.
Triunfo Maestro Master Trump Un triunfo mayor en poder de los adversarios.

Principio

V Vulnerable Vulnerable En la partida libre, haber ya ganado el primer juego (game). En torneos, la tablilla de competencia indica esta situación en cada mano.


Principio


Última actualización 23/09/99
Por Max Chauvet
Correo electrónico: Max@Chauvet.com